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A formação social da mente

About: The article was published on 1991-01-01 and is currently open access. It has received 1861 citations till now. The article focuses on the topics: Information and communication technologies for development & E-learning (theory).
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DOI
01 Nov 2007
TL;DR: In this article, a computational web game supported by the knowledge of common sense is proposed to board the transversal themes of the curriculum, like sexual orientation, helping the teacher in the context of the content presented to the local culture of the students.
Abstract: Resumo: Quando um professor de adolescentes propoe em sala de aula o tema metodos contraceptivos, uma de suas preocupacoes e abordar situacoes que ele acredite ser familiar ao aprendiz, como “a tabelinha nao e um dos metodos mais eficazes” Mas o professor sabe qual metodo e o utilizado naquele grupo de alunos? Propoe-se aqui um jogo computacional web apoiado pelo conhecimento de senso comum para abordar os temas transversais do curriculo escolar, como orientacao sexual, auxiliando o professor na contextualizacao do conteudo apresentado a cultura local dos alunos, promovendo o aprendizado significativo, onde um novo conhecimento e relacionado ao conhecimento ja existente na estrutura cognitiva do aluno Abstract: When an adolescents' teacher proposes in classroom the subject contraceptive methods, one of his worry is situations board that he believes to be a relative to an apprentice, like “the periodic abstinence is not one of the most efficient methods” But does the teacher know which method is used in that group of students? There proposes here a computational web game supported by the knowledge of common sense to board the transversal themes of the curriculum, like sexual orientation, helping the teacher in the context of the content presented to the local culture of the students, promoting the significant apprenticeship, where a new knowledge is related to an already existent knowledge in the cognitive structure of the student

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01 Jan 2011
TL;DR: Palavras-chave as discussed by the authors realiza uma abordagem reflexiva dos conteudos dos games a partir da psicanalise, entendoos como elementos fundamentais da cultura e da organizacao da vida humana.
Abstract: Este artigo realiza uma abordagem reflexiva dos conteudos dos games a partir da Psicanalise, entendoos como elementos fundamentais da cultura e da organizacao da vida humana Em especial, foca no potencial dos jogos digitais como possibilitadores de experiencias psicologicas profundas, potencialmente criativas e de forte significado para o sujeito e para a cultura em geral Apresenta o referencial teorico aplicando-o sobre um game modelo, Heavy Rain, mostrando sua conexao com questoes que dizem respeito aos mais intimos anseios e temores humanos, organizados na experiencia que o jogador pode ter, dentro do jogo, com suas personagens Defende a perspectiva de que as narrativas nos games atuam como propiciadoras de reflexao e autoconhecimento, quanto como suporte a situacoes vividas Palavras-chave: narrativas, metodo de analise, psicanalise, game, ontologia digital Contato dos autores: arletepetry@gmailcom

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