Abstract: Cette these porte sur la communication mediatee par des avatars dans un espace numerique le « jeu de role en ligne massivement multijoueur » (souvent designe par l’acronyme « MMORPG ») : World of Warcraft. Si nous considerons les espaces numeriques a l’aune des interactions qui s’y deroulent, il apparait que l’une de leurs particularites est la disparition du corps physique de l’interactant (et de ses extensions que sont la voix ou ses postures) au profit d’un corps numerique : l’avatar. Cette substitution pourrait etre problematique dans la mesure ou le corps physique est une source d’informations essentielle a la definition de la situation permettant le bon deroulement d’une interaction. Pourtant, les recherches anterieures montrent que les individus s’averent tout de meme capables de fonder des groupes, voire de les perenniser. C’est ainsi que nous avons ete amenes a nous demander : dans quelle mesure une communication mediatee par des avatars est-elle suffisante pour favoriser la perennite d’un groupe d’individus ? Pour repondre a cette question nous avons poursuivi la lignee conceptuelle de Edward Castronova proposant d’apprehender les espaces numeriques comme des espaces a part entiere, distincts de l’espace physique. Traduisant cet axe de recherche dans les Sciences de l’Information et de la Communication, cela nous a conduit a nous focaliser sur les interactions menees dans un espace numerique et a considerer que la distinction faite entre les espaces pouvait egalement s’appliquer a leurs habitants ; du point de vue des interactions, l’avatar est donc une entite distincte de l’utilisateur. Afin de tenter de repondre a ce questionnement et de mettre a l’epreuve ce cadre theorique, nous avons mis en place une triangulation methodologique. Le sommet principal de celle-ci a consiste en une ethnographie, pendant plus de deux ans, au sein de deux guildes (des regroupements institutionnalises d’avatars) de World of Warcraft. Cette observation participante a ete completee par la conduite d’entretiens formels (second sommet) et la captation audiovisuelle des periodes d’interactions les plus intenses (troisieme sommet). Cet appareillage methodologique nous a permis de saisir que les avatars etaient a meme de produire des groupes et de les perenniser, non seulement en produisant des sentiments forts, ancres spatio-temporellement comme la nostalgie, mais aussi en donnant une dimension rituelle a des evenements essentiels dans la vie quotidienne de ces guildes. L’espace numerique, lorsqu’il est apprehende depuis le point de vue des interactions, apparait alors comme marque par une forme d’independance et d’autonomie qui se heurte toutefois a certaines limites essentielles qui nous conduisent a considerer que les interactions menees dans un espace numerique peuvent relever davantage d’un cadre de communication que d’un cadre social.