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Les jeux et les hommes

01 Jan 1960-Vol. 34, Iss: 4, pp 374
About: The article was published on 1960-01-01. It has received 382 citations till now.
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Journal Article
TL;DR: A sample of 433 PsycINFO abstracts published between 1887 and 1998 was analysed considering the growth rate for publications with risk* in title and the use of the risk concept in different areas of psychology.
Abstract: This paper discusses psychology’s contribution to the language of risk — the set of historically constructed discursive practices used to refer to behaviour in situations open to the possibility of gains or losses. A sample of 433 PsycINFO abstracts published between 1887 and 1998 was analysed considering the growth rate for publications with risk* in title and the use of the risk concept in different areas of psychology. The distribution of references per area suggests that there were four periods of incorporation of the risk concept in psychological literature: 1887-1949; 1950-1969; 1970-1989 and 1990-1998. Publications tended to address two issues - who is at risk and why people take risks reflecting psychology’s concern with subjectivity. Results also suggested that the risk concept has been imported a-critically from other disciplines without discussion of its implications for governmentality.

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Dissertation
01 Jan 2007
TL;DR: In this article, a comparative study of 18 championnats domesticiques and les Coupes europeennes de 1975 a 2005 is presented, revealing that les clubs des plus grandes villes renforcent leur position dominante aussi bien a l'echelle nationale que continentale.
Abstract: Ce travail a pour objectif de repondre a la question suivante : dans quelle mesure le potentiel local des clubs de football professionnel est-il un facteur de segmentation sportive ? Positionnee dans le champ de la geographie et de l'economie du sport, cette recherche porte sur 18 championnats domestiques et sur les Coupes europeennes de 1975 a 2005. L'analyse revele que dans un contexte de croissance des enjeux financiers et de deregulation de l'activite, les clubs des plus grandes villes renforcent leur position dominante aussi bien a l'echelle nationale que continentale. Le spectacle sportif residant dans le maintien de l'incertitude du resultat, un tel constat souleve des enjeux de politiques : n'assiste-t-on pas a une recomposition des solidarites qui pourrait se concretiser par la mise en place d'une ligue fermee sur le modele nord-americain ?

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Dissertation
03 Dec 2019
TL;DR: In this article, Castronova et al. propose a triangulation methodologique to find out whether a communication mediatee par des avatars is suffisante pour favoriser la perennite d'un groupe d'individus.
Abstract: Cette these porte sur la communication mediatee par des avatars dans un espace numerique le « jeu de role en ligne massivement multijoueur » (souvent designe par l’acronyme « MMORPG ») : World of Warcraft. Si nous considerons les espaces numeriques a l’aune des interactions qui s’y deroulent, il apparait que l’une de leurs particularites est la disparition du corps physique de l’interactant (et de ses extensions que sont la voix ou ses postures) au profit d’un corps numerique : l’avatar. Cette substitution pourrait etre problematique dans la mesure ou le corps physique est une source d’informations essentielle a la definition de la situation permettant le bon deroulement d’une interaction. Pourtant, les recherches anterieures montrent que les individus s’averent tout de meme capables de fonder des groupes, voire de les perenniser. C’est ainsi que nous avons ete amenes a nous demander : dans quelle mesure une communication mediatee par des avatars est-elle suffisante pour favoriser la perennite d’un groupe d’individus ? Pour repondre a cette question nous avons poursuivi la lignee conceptuelle de Edward Castronova proposant d’apprehender les espaces numeriques comme des espaces a part entiere, distincts de l’espace physique. Traduisant cet axe de recherche dans les Sciences de l’Information et de la Communication, cela nous a conduit a nous focaliser sur les interactions menees dans un espace numerique et a considerer que la distinction faite entre les espaces pouvait egalement s’appliquer a leurs habitants ; du point de vue des interactions, l’avatar est donc une entite distincte de l’utilisateur. Afin de tenter de repondre a ce questionnement et de mettre a l’epreuve ce cadre theorique, nous avons mis en place une triangulation methodologique. Le sommet principal de celle-ci a consiste en une ethnographie, pendant plus de deux ans, au sein de deux guildes (des regroupements institutionnalises d’avatars) de World of Warcraft. Cette observation participante a ete completee par la conduite d’entretiens formels (second sommet) et la captation audiovisuelle des periodes d’interactions les plus intenses (troisieme sommet). Cet appareillage methodologique nous a permis de saisir que les avatars etaient a meme de produire des groupes et de les perenniser, non seulement en produisant des sentiments forts, ancres spatio-temporellement comme la nostalgie, mais aussi en donnant une dimension rituelle a des evenements essentiels dans la vie quotidienne de ces guildes. L’espace numerique, lorsqu’il est apprehende depuis le point de vue des interactions, apparait alors comme marque par une forme d’independance et d’autonomie qui se heurte toutefois a certaines limites essentielles qui nous conduisent a considerer que les interactions menees dans un espace numerique peuvent relever davantage d’un cadre de communication que d’un cadre social.

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Cites background from "Les jeux et les hommes"

  • ...…de recherche dans le cadre des Sciences de l’Information et de la Communication nous a amené à considérer que, privé du cadre conceptuel d’analyse classique du jeu (Caillois, 1992; Huizinga, 1988), il était nécessaire que nous puissions faire reposer notre étude sur un autre cadre conceptuel....

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  • ...Le jeu s’oppose donc, par nature, aux autres activités disposant d’une finalité propre (Caillois, 1992; Huizinga, 1988)....

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  • ...…Barrens Nous faisons alors face à des possibilités, où la communication entre les avatars devient si forte, qu’elle peut influencer et faire bifurquer l’expérience de l’avatar, l’éloignant alors définitivement du pur divertissement ludique sans contraintes censé régenter les jeux (Caillois, 1992)....

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  • ...Ainsi, la frontière nette tracée par les théories classiques (Caillois, 1992; Huizinga, 1988) entre ce qui appartient au jeu et ce qui n’en fait pas partie peut, dès l’étape de conception, être fortement écornée....

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  • ...Traduire cette perspective de recherche dans le cadre des Sciences de l’Information et de la Communication nous a amené à considérer que, privé du cadre conceptuel d’analyse classique du jeu (Caillois, 1992; Huizinga, 1988), il était nécessaire que nous puissions faire reposer notre étude sur un autre cadre conceptuel....

    [...]