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Les jeux et les hommes

01 Jan 1960-Vol. 34, Iss: 4, pp 374
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Dissertation
06 Nov 2015
TL;DR: Cette these propose des modeles, methodes and outils destines aux game designers de jeux therapeutiques, notamment le modele player/game/therapy and une methode de formalisation du gameplay.
Abstract: Cette these propose des modeles, methodes et outils destines aux game designers de jeux therapeutiques. Le probleme de conception le plus fondamental des jeux therapeutiques est le gameplay, c'est-a-dire des objectifs de jeu et des actions que le joueur doit effectuer pour atteindre ces objectifs. Dans un jeu therapeutique, le gameplay doit a la fois produire l'effet therapeutique et motiver le patient a suivre son protocole. Les problemes sous-jacents de celui-ci sont l'evaluation medicale et ludique du jeu, et l'echange de connaissances entre game designers et experts sante. Nous proposons une methode de game design de jeu therapeutique allant de la definition du probleme a l'evaluation. Cette methode integre les autres solutions que nous proposons, notamment le modele player/game/therapy et une methode de formalisation du gameplay.

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Additional excerpts

  • ...≫[Caillois 58]....

    [...]

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30 Jun 2010-Societes
TL;DR: In this article, the authors define le jeu comme an activite complexe ayant une realite specifique and beneficiant d’un temps and d'un espace externes au monde quotidien.
Abstract: Les theories classiques definissent le jeu comme une activite complexe ayant une realite specifique et beneficiant d’un temps et d’un espace externes au monde quotidien. Dans la vie sociale, la place du jeu est designee par la culture, la religion et les valeurs d’une certaine epoque. Le risque fait allusion au hasard qui distribue les gains et inflige les pertes d’une maniere inegale. Pendant longtemps le jeu a ete oppose au travail, car le joueur ne suivait pas les etapes du parcours laborieux du travailleur. L’histoire des jeux de hasard montre que les societes differentes et les communautes religieuses ont regule ou interdit leur pratique. En Occident, l’attitude ethique, qui s’est manifestee sous forme de morale vis-a-vis des joueurs passionnes, a ete remplacee par une vision pathologique du joueur compulsif au courant du XXeme siecle. L’offre actuelle des jeux d’argent et la mediatisation des pratiques ludiques ont transforme la perception du jeu. La liberte de jouer est toujours controlee par les Etats, mais l’operation des jeux d’argent en ligne depasse les lois et les frontieres. Pour repondre au desir de jouer des individus modernes, mais aussi pour eviter les couts sociaux, la responsabilite sociale est devenue l’embleme de l’offre et de la regulation des jeux d’argent de nos jours.

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TL;DR: Neanmoins et al. as discussed by the authors found that 14 adolescents considered themselves to be addictes to video games, and 15 presented a symptomatologie depressive, while the rest considered themselves addicts.
Abstract: Resume Objectif Le jeu video est un objet d’actualite sociale et economique. Son utilisation parfois addictive en fait egalement un objet de la clinique. L’objectif de cette recherche est de proposer des elements de comprehension de l’utilisation addictive des jeux video (ou pratique videoludique addictive), aux regards de la perception du soi reel, du soi virtuel et de la symptomatologie depressive. Methodologie Ce travail a ete mene aupres de 74 adolescents, âges de 11 a 14 ans (m = 12,78 ± 0,921). Les outils de mesure utilises sont la Game Addiction Scale, le Profil des Perceptions de soi (double passation avec des instructions differentes permettant ainsi d’evaluer la perception du soi reel puis virtuel) et la Child Depression Inventory. Resultats Au sein de notre echantillon, 14 adolescents sont consideres comme addictes aux jeux video, 15 presentent une symptomatologie depressive. Les adolescents presentant une symptomatologie depressive ont un score de perception de leur soi reel inferieur a celui des autres adolescents de l’echantillon. Il en est de meme pour la perception du soi virtuel. Neanmoins, ils ont tendance a percevoir leur soi virtuel comme plus competant que leur soi reel. De plus, les adolescents consideres comme addictes presentent une symptomatologie depressive plus severe que les autres adolescents. En outre, la perception du soi reel, du soi virtuel et la symptomatologie depressive sont des facteurs explicatifs de l’utilisation addictive des jeux video. Conclusion Cette etude permet d’affiner notre comprehension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-meme dans le monde virtuel, et reduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un ecart se cree avec l’environnement quotidien, renforcant la symptomatologie depressive et la conduite addictive. Neanmoins, des questions emergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais egalement concernant l’impact des differents formats de jeux video sur ce processus.

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01 Jan 2005-Societes
TL;DR: The liturgie metallique as discussed by the authors is a kind of liturgies metalliques, in which les metalleux partagent un stock d'images and des thematiques tournees elles aussi vers les exces and les interdits (sexe, mort, mal, rejet a l'egard de l'institutionnel).
Abstract: Mobilisant une religiosite ainsi qu’une liturgie, le metal est un fait social proteiforme et meconnu en France. Ses acteurs s’agregent autour de figures charismatiques le temps de rites marques par les exces. De meme, les metalleux partagent un stock d'images et des thematiques tournees elles aussi vers les exces et les interdits (sexe, mort, mal, rejet a l’egard de l’institutionnel). Ce stock constitue, avec le rite, une facette de ce qu'il convient de nommer la « liturgie metallique ». Tout comme les signes de reconnaissance d’ailleurs (vetements noirs, grosses chaussures, signe de la bete, langage vernaculaire) qu'ils adoptent plus particulierement le temps des rites mais aussi dans leur quotidiennete et qui procedent d'un cheminement initiatique.

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Cites background from "Les jeux et les hommes"

  • ...L’alea, qui est « en latin le nom du jeu de dés [...] [et qui] marque et révèle la faveur du destin » (Caillois, 1998, p. 56), joue un rôle dans le concert de metal....

    [...]

  • ...Telle est la règle des épreuves sportives... » (Caillois, 1998, pp. 50-51)....

    [...]

  • ...…la citation suivante : « L’alliance du simulacre et du vertige est si puissante, si irrémédiable qu’elle appartient naturellement à la sphère du sacré25 et qu’elle fournit peut-être un des ressorts principaux du mélange d’épouvante et de fascination qui le définit » (Caillois, 1998, p. 153)....

    [...]

  • ...Dans tous les cas, il s’agit d’accéder à une sorte de spasme, de transe ou d’étourdissement qui anéantit la réalité avec une souveraine brusquerie » (Caillois, 1998, pp. 67-68)....

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  • ...Il oublie, déguise, dépouille passagèrement sa personnalité pour en feindre une autre » (Caillois, 1998, p. 61)....

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TL;DR: The Agile Artefact fosters an artefact's continuous mutation and improvement by embracing both hypotheses: incompleteness as trigger for innovation and the Antifragile as strategy to embrace the uncertain and overcome crises.
Abstract: In this paper, two hypotheses introduce into the question whether incompleteness as an approach to designing artefacts might lead to a better involvement of the artefact's future users and act as a trigger for future innovation. The first hypothesis introduces the concept of Handlungsspielraum which focuses the definition and incompleteness of an artefact in its context. The second picks up Nassim Nicholas Taleb's concept of Antifragility, which embraces uncertainty as an integral part of any (innovation) process. The two hypotheses are illustrated by the comparison of two motorcycle manufacturers, both providing their products with a different attitude towards openness. As a conclusion, the concept of the Agile artefact is introduced. The Agile Artefact fosters an artefact's continuous mutation and improvement by embracing both hypotheses: incompleteness as trigger for innovation and the Antifragile as strategy to embrace the uncertain and overcome crises.

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