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Les jeux et les hommes

01 Jan 1960-Vol. 34, Iss: 4, pp 374
About: The article was published on 1960-01-01. It has received 382 citations till now.
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TL;DR: In this paper, the authors present a methodology for exploring learning with games that focuses on how games are enacted in social interactions, arguing that the educational value of games has often been defined in terms of remedying the failures of the education system.
Abstract: This article reviews how the relationship between computer games and learning has been conceptualized in policy and academic literature, and proposes a methodology for exploring learning with games that focuses on how games are enacted in social interactions. Drawing on Sutton-Smith's description of the rhetorics of play, it argues that the educational value of games has often been defined in terms of remedying the failures of the education system. This, however, ascribes to games a specific ontology in a popular culture that is defined in terms of its opposition to school culture. By analyzing games produced in school by 12- to 13-year-olds in the context of a media education project, the article shows how notions of what a game is emerge from conventionalized and historical relations within a setting, and that the educational value of games can therefore be re-thought in terms of the situated signification of “game” rather than games causing learning. The students' production work is analyzed using a di...

50 citations

Dissertation
21 Oct 2017
TL;DR: The motion transubjective as discussed by the authors is a new dynamique, which can be seen as an extension of the inter-personal dialogue between a therapist and a patient, in the context of psychodrama existentiel de a group.
Abstract: Cette these montre comment le travail therapeutique, en psychodrame existentiel de groupe, permet un acces direct a « l’etre-du-patient », sans sacrifier du temps au demelage des representations. Dans ce cadre, la motion individuelle sollicitee se transforme, via l’intersubjectivite, pour se loger « entre » (aida) les membres du groupe. Elle y prend une forme transubjective qui s’amplifie par resonnance, pour delivrer une tonalite climatique singuliere au groupe. J’ai nomme cette nouvelle dynamique : motion transubjective. Fonctionnant rythmiquement sur les poles « ouverture-fermeture », la motion transubjective ouvre a l’espace corporel du Sentir, du « sens commun », et favorise un ajustement apaise des patients au monde qui les entoure.Pour servir la these et modeliser ce concept, trois recherches-actions sont presentees (menees aupres de differentes populations : travailleurs sociaux, personnes atteintes de V.I.H. et personnes souffrant de psychose). Elles revelent la valeur operatoire de la motion transubjective, au cœur meme de l’intersubjectivite humaine, que cette derniere soit celle des foules, celle qui tient en contact les membres d’un groupe ou l’aida que creent ensemble le therapeute et son patient. Enfin, ces trois recherches-actions concourent, en psychologie clinique, a la modelisation d’un processus emergent d’autorealisation de soi, dans la rencontre avec le monde, qui se deploie dans la sphere de la corporalite.Outre la proposition d’un outil groupal -le psychodrame existentiel- cette these en discute les conditions de mise en œuvre (en termes de dispositif d’intervention clinique) afin d’en comprendre les leviers therapeutiques.

46 citations

Dissertation
28 Nov 2012
TL;DR: In this article, a methodologie globale de creation collaborative of learning games is proposed, with the aim of supporting the creation and validation of games in the real world, e.g. learning games.
Abstract: Les Serious Games sont des jeux video qui n’ont pas pour objectif premier le divertissement et qui peuvent etre utilise pour l’enseignement Pertinents dans de nombreux domaines d’education, ils posent pourtant des problemes lies a leur creation fastidieuse et couteuse en moyens et en temps Dans cette these, nous nous interessons tout particulierement aux Serious Games pour l’education, appeles Learning Games (LG) et plus particulierement aux LG pour la formation continue pour les etudiants en ecole d’ingenieur Tout d’abord, nous avons procede a une etude des besoins concrets des createurs de LG, ainsi qu’a un etat de l’art des methodologies et des outils existants En premier lieu, ces recherches nous ont montre qu’il n’existait aucune solution adaptee pour faciliter la collaboration entre les differents concepteurs de LG, occupant des roles complementaires (expert du domaine, expert pedagogique, game designer…) Nos recherches mettent egalement en avant le besoin de modelisation et de representation du scenario du LG pour aider les concepteurs a imaginer un LG qui soit a la fois ludique et attractif tout en gardant le fort potentiel educatif indispensable a la formation Pour repondre au premier besoin, nous proposons une methodologie globale de creation collaborative de LG, detaillant chaque tâche des acteurs ainsi que les outils mis a leur disposition Pour repondre au deuxieme besoin, nous proposons un modele de scenarisation de LG qui represente d’un cote la structure pedagogique choisie par l’expert pedagogique et de l’autre cote la mise en scene ludique imaginee par le game designer Pour reifier nos propositions, nous avons developpe un environnement informatique d’aide a la conception, appele LEGADEE (LEarning GAme DEsign Environment) LEGADEE guide chaque concepteur avec une « barre d’outils » adaptee a son role specifique et qui propose egalement un systeme de validation qui analyse la creation en cours Enfin, nous avons imagine un protocole d’evaluation pour valider notre environnement auteur ainsi que la methodologie et le modele proposes dans lequel nous comparons 24 scenarios de LG dont la moitie a ete concu avec LEGADEE et la moitie sans Notre evaluation montre que l’utilisation de notre outil a tendance a ameliorer certains criteres qualite des LG Elle montre aussi les limites de nos hypotheses et donne des pistes d’ameliorations futures, tant sur LEGADEE que sur la methode d’evaluation elle-meme

43 citations


Cites background from "Les jeux et les hommes"

  • ...- Besoins ludiques : type de ressorts ludiques que les clients aimeraient utiliser comme le hasard, la compétition, la mimicry, le vertige (Callois, 1992) ou encore la reconnaissance, la collaboration (Mariais, 2012) et les caractéristiques du monde virtuel (rendu en 3D, réaliste, fantaisiste…)....

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  • ...Les formations dans lesquelles sont utilisés les LG sont sou- vent obligatoires, ce qui peut paraître contradictoire avec certaines définitions du jeu qui mettent en avant l’importance du libre choix : « l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique » (Callois, 1992)....

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  • ...…fermée - oui - non 1 Facultatif 5.16.2 -Description Texte libre 1 Facultatif 5.17 Motivation de jeu Les valeurs possibles sont issues des travaux de Callois (1992), de Mariais (2012) auquel nous avons ajouté la curiosité et la fascination identifiées comme étant des motivations de jeu dans…...

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  • ...L’utilisation du LG pose aussi des questions sur la place de l’enseignant : comment doit-il être intégré aux activités du LG ? Il faut aussi s’interroger sur l’évaluation des élèves : est-il correct et juste d’évaluer les apprenants en fonction de leurs scores dans le jeu ? Doit-on leur dire quand commence l’évaluation ? Les formations dans lesquelles sont utilisés les LG sont souvent obligatoires, ce qui peut paraître contradictoire avec certaines définitions du jeu qui mettent en avant l’importance du libre choix : « l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique » (Callois, 1992)....

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  • ...- Besoins ludiques : type de ressorts ludiques que les clients aimeraient utiliser comme le hasard, la compétition, la mimicry, le vertige (Callois, 1992) ou encore la reconnaissance, la collaboration (Mariais, 2012) et les caractéristiques du monde virtuel (rendu en 3D, réaliste, fantaisiste....

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Journal ArticleDOI
TL;DR: In this paper sport is defined as an institution or social behavior the core of which is competition based on skill and strategy; the specific behavior ranges from games of children to the contests of professional athletes, and sport has been studied by anthropologists, historians, economists, political scientists, social psychologists and researchers in physical education.
Abstract: This review addresses questions of institutionalization and integration in the sociology of sport before it proceeds to an analysis of the methodology and the substantive contributions. The review raises questions concerning (a) the unique contribution of sociology of sport to the discipline at large and (b) the practical implications for sport itself. Sport is an institution or social behavior the core of which is competition based on skill and strategy. The specific behavior ranges from games of children to the contests of professional athletes. The institution of sport extends into economics, education, and the mass media; it has been studied by anthropologists, historians, economists, political scientists, social psychologists, and researchers in physical education. Within sociology there are early acknowledgments of sport as a legitimate object of sociological analysis. Herbert Spencer (1861:235-309) in his treatment of education referred to physical aspects, but he discussed ''physical education" in terms of biological factors and the distinction between the sexes. Max Weber mentions the Puritan's interest in sport in contrast to the generally held belief of their opposition to it (1920), and he provided an insightful analysis of the setting and consequent meaning of the rules in the game of Skat (1922:305ff). Georg Simmel exemplified "sociation" through play and saw sport as struggle (Kampfspiel) displaying the unifying elements in conflict (1908). George H. Mead addressed the problem of role-taking in the games of children and

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Journal Article
TL;DR: In this article, the authors propose a premiere analysis of the flash mob as a phenomene of culture populaire, vecteur de transformation des interactions sociales urbaines.
Abstract: Cet article propose une premiere analyse du flash mob comme nouveau phenomene de culture populaire, vecteur de transformation des interactions sociales urbaines Lies a d’autres modalites de performances non-theâtralisees (happening, rave, …) et caracterises par une absence de codes corporels ou de fonctions propres, les flashs mobs reconfigurent les espaces publics selon des strategies sceniques diverses Faisant irruption dans le flux de la circulation citadine, ils creent de nouvelles formes de socialite par leurs modes de production et de diffusion en etroite articulation avec les possibilites ouvertes par les nouvelles technologies Les asymetries caracteristiques de la transmission et de la mise en scene de la danse academique et scenique sont ainsi interrogees

37 citations