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Les jeux et les hommes

01 Jan 1960-Vol. 34, Iss: 4, pp 374
About: The article was published on 1960-01-01. It has received 382 citations till now.
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TL;DR: The signe distinctif de la litterature numerique is defined in this paper as the causalite de l’interacteur and celle de the machine, and it is a signe distinctiveif de the creation of a litterature.
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10 Oct 1997
TL;DR: In this article, Cappello et al. present a reaboration parcial de una investigación mas amplia dedicada a los campeonatos europeos de futbol de 1996, realizada por cuenta de la RAI (television publica italiana) and publicada by the ERI-RAI en 1997.
Abstract: Los grandes eventos deportivos representan un genero narrativo autonomo, que se sirve del extraordinario impacto social de la comunicacion televisiva para proponer al publico la narracion de un acontecimiento emocionalmente intenso y lleno de contenidos simbolicos. A tal punto, que el gran acontecimiento agonistico construido en la esfera del medio televisivo –por lo tanto, elaborado segun estrategias productivas especificas y sofisticadas– ha sido definido como “una historia arquetipica de la actualidad” (Dayan y Katz,1992). En otras palabras, en la produccion mediatica del evento se configura una representacion estilizada de los valores sociales dominantes, de la cultura colectiva, de la misma funcion de las instituciones. La gran manifestacion del deporte espectacular, por ejemplo, es siempre organizada por instituciones dotadas de un visible poder politico (Estado) o por una reconocida fuerza economica (agentes comerciales especializados, sociedades, carteles de empresas). Este dato, aparentemente evidente, pone en claro el hecho de que el evento deportivo espectacular pertenece al centro percibido de una sociedad, reconduce a su primado cultural, transmite inevitablemente valores y referentes simbolicos de tipo consensual (Shils, 1975). La construccion televisiva del evento, al igual que los ritos comunitarios tradicionales, tiende a sacralizar el centro haciendolo el unico lugar en el cual el evento es posible1. * El articulo representa una reelaboracion parcial de una investigacion mas amplia dedicada a los campeonatos europeos de futbol de 1996, realizada por cuenta de la RAI (television publica italiana) y publicada por la ERI-RAI en 1997. Se agradece al editor por haber concedido autorizacion para la publicacion parcial del texto. Traduccion de Graciela Montes. Revision de Elvira de Cappello, Juan Carlos Garcia y Jose Perla.
01 Jan 2014
TL;DR: In this paper, a detailed analysis of the music and its relations to gameplay, meaning and narrative in the interactive digital game Journey is presented, taking as its foundation multiple thorough playthroughs of the game, observation and questioning of test subjects.
Abstract: This essay presents a detailed analysis of the music and its relations to gameplay, meaning and narrative in the interactive digital game Journey. Taking as its foundation multiple thorough playthroughs of the game, observation and questioning of test subjects has been conducted for greater perspective and objectivity. Combining theories from hermeneutic musicology, narrative ludology and aesthetic theory, it provides a new perspective on music in digital games. Intended as a musicologically inclined complement to the existing studies of digital game music, it applies Jean-Jacques Nattiez’s musical semiology and Nicholas Cook’s model for analysing musical multimedia to digital games. As a development of the visually-inclined studies of digital game theory and ludology, it expounds upon the works of Graeme Kirkpatrick and Henry Jenkins to take into account sound and music. With a focus on play, meaning and narrative, it is argued that music is integral to players’ experience. It is also suggested that this type of study is highly determined by its subject matter, and that a different approach of analysis might be needed for another game. Further research to corroborate the finds is suggested, as well as a general widening of the fields of game music studies and narrative musicology.
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01 Jan 2004
TL;DR: In this article, Torra-Mattenklott et al. introduce the modelle des Palimpsests, der Präfiguration and the Serie, which are all part of the Proustschen Poetik.
Abstract: Caroline Torra-Mattenklott F die Frage nach den Strukturprinzipien der Recherche bietet die auffallende Ähnlichkeit der Liebesgeschichten einen wichtigen Anhaltspunkt. Die Modelle des Palimpsests, der Präfiguration und der Serie, die aus der immanenten Poetik des Romans abgeleitet wurden, haben sich in diesem Zusammenhang besonders bewährt: Sie machen das Spannungsverhältnis von Rekurrenz und Abweichung beschreibbar, das die Leidenschaften von Swann, Marcel und Charlus fur Odette, Gilberte, Albertine und Morel narrativ integriert. Es wäre müßig, die genannten Modelle in eine hierarchische Ordnung bringen zu wollen. Eine wesentliche Qualität der Proustschen Poetik liegt vielmehr in der Interferenz verschiedener Verfahren, die das beste Beispiel hierfür ist das Palimpsest zugleich Elemente der Handlung und poetologische Metaphern sind. Eine solche Funktion erfüllt in der Recherche auch das Spiel. Fast alle wichtigen Liebesgeschichten der Recherche beginnen mit einem Spiel, das ihre Dynamik und Struktur vorwegnimmt. Die Spiele sind stets iterativ sie werden über längere Zeiträume immer wieder von den gleichen Personen gespielt , und sie ähneln einander. Sie partizipieren also an der Serie der Liebesgeschichten ebenso wie an der Struktur der Präfiguration, bilden aber auch eigene Serien aus und verketten sich zu einer Variationsreihe, deren Glieder nach einem bestimmten Muster voneinander abweichen. Über das Prinzip der Serialität hinaus stehen die Spiele in einer eigenen Relation zum Ästhetischen, sie enthalten fiktionale Elemente und kreieren eine immanente Wirklichkeit. Durch 1 Vgl. zum Modell