scispace - formally typeset
Search or ask a question

Showing papers by "Matra published in 2021"


Journal ArticleDOI
TL;DR: Based on stakeholder theory, this article set up a research framework of value-satisfaction-demand, and chooses Gili Matra Marine Park, Indonesia as a case study to discuss the differences among stakeholders in ecological service value orientation, ecotourism satisfaction and resource development demand of marine park.

6 citations


Journal ArticleDOI
18 Jan 2021
TL;DR: Pengabdian as discussed by the authors merupakan salah satu metode pembelajaran ying dapat dimanfaatkan untuk mewujudkan pengbelajara ying bernuansa aktif, kreatif, efektif, and menyenangkan.
Abstract: Permaianan merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk mewujudkan pembelajaran yang bernuansa aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Bermain dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk memahami dunia, berinteraksi dengan anak lain, mengekspresikan dan mengendalikan emosi, dan mengembangkan kemampuan simbolik sehingga anak aktif membangun pengetahuannya. Perkembangan anak semakin maju jika anak memiliki kesempatan untuk praktik keterampilan-keterampilan yang diperolehnya. Bermain akan banyak melibatkan anak dalam berbagai aktivitas, sehingga konsep-konsep yang diajarkan dapat ditangkap dengan cepat dan mampu bertahan dalam memori anak. Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatan kemampuan dasar anak-anak usia 6-12 tahun dan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan menggunakan metode permainan bidang kartesius. Kegiatan ini menggabungkan 3 bidang ilmu yaitu IPA, Matematika, dan Bahasa Inggris, dimana Matematika digunakan sebagai media metode permainan bidang kartesius, sedangkan IPA dan Bahasa Inggris menampilkan kumpulan soal disetiap titik pada bidang kartesius. Hasil kegiatan pengabdian menunjukkan penggunaan metode permainan bidang kartesius sangat baik untuk meningkatkan pengetahuan dasar anak karena anak-anak bisa lebih intrekatif. Dengan pembelajaran seperti ini siswa atau anak-anak dapat melaksanakan pembelajaran dengan serius namun menyenangkan serta dapat menghilangkan kejenuhan pada saat pembelajaran karena dalam metode (permainan) ini seluruh siswa atau anak-anak dapat ikut aktif pada setiap permainan yang diadakan.