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Showing papers in "Korean Journal of the science of Emotion & sensibility in 2015"


Journal Article
TL;DR: Greater brain activities were detected in the left inferior frontal gyrus (IFG) and dorsal anterior cingulate cortex (dACC) among subjects with AUD compared to the controls during the exposure to anger-provoking stimuli.
Abstract: The aim of the study was to investigate the neural substrates associated with processing anger among young males with alcohol use disorders (AUDs) using functional magnetic resonance imaging (fMRI). Eighteen individuals with AUD and 15 demographically similar non-abusers participated in the study. Participants were scanned on their brain functioning while they viewed an audio-visual film clip that was previously designed specifically to induce anger emotion, followed by anpsychological assessment. Greater brain activities were detected in the left inferior frontal gyrus (IFG) and dorsal anterior cingulate cortex (dACC) among subjects with AUD compared to the controls during the exposure to anger-provoking stimuli. Despite the same level of subjective anger during anger induction, the greater activations both in the IFG and dACC regions may suggestthat individuals with AUD have a greater propensity to undergo cognitive control and self-regulation while experiencing anger.

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Journal Article
TL;DR: In this article, the authors proposed a method to solve the problem of how to improve the quality of a user's experience in the context of mobile phone apps by using a mobile phone app called UX.
Abstract: 제품이나 서비스에서 사용자가 예상하지 못한 의외성을 제공할 때 사용자는 만족을 넘어 감동할 수 있으며, 최근몇몇 애플리케이션이나 웹서비스는 이러한 의외성을 제공하고 있다. 그러나 의외성 자체는 오히려 사용 용이성을 떨어뜨리는 등 문제를 야기 시킬 수 있음에도, 기존 모바일 애플리케이션 관련 연구들은 주로 사용성 중심의 만족을 다루었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 의외성으로 인한 사용자 경험의 변화를 세렌디피티(뜻밖의 발견으로부터 유발되는 예상치 못한 즐거움) 개념을 이용하여 모바일 애플리케이션의 UX 분야에서 실험적으로 확인하고, 이로부터유발되는 요인이 사용자 만족에 미치는 영향에 대해 관찰했다. 즉, 모바일 애플리케이션의 인터랙션을 통해 유발시킨의외성과 동시에 게임 요소를 제공한 세렌디피티, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 그리고 만족등의 요인들 간 관계를 살펴봤다. 그 결과 세렌디피티가 지각된 신규성에 정(+)의, 사용 용이성에 부(-)의 영향을 미치고, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치며, 세 가지 요인 모두 사용자 만족에정(+)의 영향을 미치는 것이 관찰됐다.

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