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A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games

TLDR
In this article, the authors used meta-analytic techniques to investigate whether serious games are more effective in terms of learning and more motivating than conventional instruction methods (learning: k = 77, N 5,547; motivation:k = 31, N 2,216).
Abstract
It is assumed that serious games influences learning in 2 ways, by changing cognitive processes and by affecting motivation. However, until now research has shown little evidence for these assumptions. We used meta-analytic techniques to investigate whether serious games are more effective in terms of learning and more motivating than conventional instruction methods (learning: k = 77, N 5,547; motivation: k = 31, N 2,216). Consistent with our hypotheses, serious games were found to be more effective in terms of learning (d= 0.29, p .05) than conventional instruction methods. Additional moderator analyses on the learning effects revealed that learners in serious games learned more, relative to those taught with conventional instruction methods, when the game was supplemented with other instruction methods, when multiple training sessions were involved, and when players worked in groups.

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1345Rev. complut. educ. 29(4) 2018: 1345-1364
Análisis de serious games anti-bullying: recursos lúdicos para promover
habilidades prosociales en escolares
María Esther del Moral Pérez
1
y Lourdes Villalustre Martínez
2
Recibido: Enero 2017 / Evaluado: Junio 2017 / Aceptado: Julio 2017
Resumen. La investigación se adscribe al Personal and Social Learning & Ethics (PSLE) que propugna
la implementación de serious games (SG) para fomentar aprendizajes personales y sociales desde una
perspectiva ética. Estudia la potencialidad educativa de una muestra de SG anti-bullying online gratuitos
(N=10) —promovidos por instituciones educativas internacionales—, orientados a desarrollar habilidades
prosociales en escolares. Para ello, se utiliza una metodología cualitativa centrada en el análisis de
contenido que sirve para identicar las estrategias que adoptan: 1) aspectos psico-lúdicos e interactivos
que priman (tipología de agresiones expuestas, teoría del aprendizaje subyacente y estrategias lúdicas
adoptadas); y, 2) grado en que promueven distintas habilidades (analíticas, metacognitivas y prosociales).
Así, se constata que la mayoría de estos juegos recrea simulaciones de agresiones verbales y físicas a
víctimas y daños a sus pertenencias, ciberbullying, amenazas, chantajes, humillaciones, etc., invitando al
jugador a asumir roles para identicarse con la víctima o con amigos de ésta, y a protagonizar situaciones
críticas. Sus mecánicas de juego ayudan a: discriminar actitudes y conductas negativas, reconocer los
sentimientos propios y ajenos, favorecer la empatía para conectar con otros, tomar decisiones y resolver
conictos asertivamente. Sin embargo, adolecen de dinámicas que estimulen la comunicación (capacidad
negociadora, escucha activa y asertividad). Este trabajo ofrece a los docentes de primaria 10 atractivas
aplicaciones interactivas de carácter lúdico —simuladores o juegos de rol— que pueden integrarse
como recursos didácticos en programas preventivos del maltrato entre iguales. Si bien requieren diseñar
actividades que activen de forma complementaria habilidades ligadas a la comunicación interpersonal, e
inviten al alumnado explícitamente a la reexión y análisis crítico de sus actos, para favorecer el respeto
y el entendimiento mutuo. También se presenta un instrumento para sistematizar el análisis de contenido
y potencial didáctico de serious games anti-bullying.
Palabras clave: serious games; videojuegos; habilidades prosociales; bullying; prevención
[en] Analysis of Serious games against anti-bullying: playful resources to
promote prosocial skills in schoolchildren
Abstract. The research is ascribed to Personal and Social Learning & Ethics (PSLE) that advocates
for the implementation of serious games (SG) in educational contexts to promote personal and social
learning from an ethical perspective. The paper analyzes the educational potential of a sample of free
online anti-bullying SG (N = 10) promoted by international educational institutions aimed at
developing prosocial skills in schoolchildren. The study adopts a qualitative methodology, focused on
the content analysis, to identify the strategies they adopt on: 1) psycho-ludic and interactive aspects
(typology of exposed aggressions, underlying learning theory and adopted play strategies); and, 2) the
1
Facultad de Formación del Profesorado y Educación. Universidad de Oviedo (España)
E-mail: emoral@uniovi.es
2
Facultad de Formación del Profeosrado y Educación. Universidad de Oviedo (España)
E-mail: villalustrelourdes@uniovi.es
ESTUDIOS
Revista Complutense de Educación
ISSNe: 1988-2793
http://dx.doi.org/10.5209/RCED.55419

1346 Del Moral Pérez, M.E. y Villalustre Martínez, L. Rev. complut. educ. 29(4) 2018: 1345-1364
degree to which they promote different abilities (analytical, metacognitive and prosocial). Thus, it is
veried that most of these games recreate simulations of verbal and physical aggression to victims and
damage to their belongings, cyberbullying, threats, blackmail, humiliations, etc., inviting the player
to assume roles to identify with the victim or with friends of victims. Their game mechanics help to:
discriminate attitudes and negative behaviors, recognize one’s own and others’ feelings, foster empathy
to connect with others, make decisions, and resolve assertive conicts. However, they suffer from
dynamics that stimulate communication (negotiating capacity, active listening and assertiveness). This
work offers to primary teachers 10 attractive interactive instruments of a playful nature — simulators
or role-plays — that can be integrated as didactic resources in preventive programs of the mistreatment
between equals. Although they require the design of activities that activate complementary skills related
to interpersonal communication, and which invite schoolchildren explicitly to reect and critically
analyze their actions, to promote respect and mutual understanding. An instrument is also presented to
systematize content analysis and didactic potential of serious anti-bullying games
Keywords: serious games; videogames; prosocial skills; bullying; prevention.
Sumario. 1. Introducción. 2. Serious games: simulaciones y juegos de rol para desarrollar habilidades
prosociales. 3. Bullying versus habilidades prosociales: el reto de la escuela. 4. Potencialidad educativa
de serious games anti-bullying. 4.1. Metodología. 4.2. Muestra. 4.3. Instrumento de análisis. 5.
Resultados. 5.1. Dimensión psico-lúdica e interactiva. 5.2. Dimensión potencialidad educativa. 6.
Discusión y conclusiones. 7. Referencias bibliográcas.
Cómo citar: Del Moral Pérez, M.E. y Villalustre Martínez, L. (2018). Análisis de serious games anti-
bullying: recursos lúdicos para promover habilidades prosociales en escolares. Revista Complutense de
Educación, 24 (1), 35-38.
1. Introducción
La preocupación por atajar las manifestaciones de violencia entre iguales dentro del
contexto escolar está suscitando iniciativas educativas para paliar esta lacra social
desde distintos enfoques y con herramientas diversas. Así, desde el ámbito académi-
co, con una vertiente práctica, y apostando por la intervención directa, surge el pro-
yecto nés KiVa dirigido a minimizar los efectos del ciberacoso y la victimización
en menores, cuyos resultados enfatizan que una intervención educativa sistematiza-
da en las aulas —apoyada en comisiones mixtas (adultos-menores) que velan por
reducir conductas reprobables realizadas con tecnologías—, contribuye signicati-
vamente a reducir esos comportamientos (Williford et al., 2013).
Otras iniciativas, de corte psico-sociologista, se orientan al diagnóstico y análisis
del clima de aula para identicar situaciones que ponen en riesgo la convivencia.
Así, el programa informático Mybullying, — a modo de sociograma automatizado,
ayuda a identicar casos de acoso escolar tras preguntar al alumnado sobre los com-
pañeros con los que se relacionan, con los que no, si conocen a alguien que le peguen
o maltraten físicamente, si se sienten aislados/as, rechazan y/o hablan mal de él/ella,
si se lo hacen a ellos/as…, permitiendo intervenir para prevenirlos o erradicarlos,
apelando al apoyo entre iguales (Martín-Babarro, 2014). Cyberprogram 2.0 mide
los efectos de un programa en el bullying “cara a cara”, el ciberbullying y la empatía
(Garaigordobil y Martínez-Valderrey, 2015), etc.
El ámbito empresarial también muestra sensibilidad frente a este cáncer social,
distinguiendo e impulsando proyectos que utilizan las tecnologías para promover
cambios sociales, como la plataforma Acción: ayuda, —creada por un joven de Co-

1347Del Moral Pérez, M.E. y Villalustre Martínez, L. Rev. complut. educ. 29(4) 2018: 1345-1364
lonia y premiada en el YouthSpark Challenge for Change (Microsoft, 2015)—, que
facilita el asesoramiento de expertos a docentes preocupados por el bullying y la
discriminación en una red o comunidad virtual. Indudablemente, estos proyectos
mediados por tecnologías subrayan la necesidad de proveer al profesorado de herra-
mientas y estrategias ecaces que minimicen estos fenómenos violentos.
Asimismo, surgen propuestas educativas que utilizan aplicaciones lúdicas, juegos
digitales o serious games, para suscitar reexiones frente a la problemática del acoso
escolar, mostrando respuestas asertivas de los menores hacia las víctimas, criticando
las actitudes prepotentes y violentas de los agresores, etc. Aprovechan su condición
lúdica, —afín a los intereses juveniles— (Muros, Aragón y Bustos, 2013), cuya ca-
pacidad inmersiva incrementa su potencial formativo (Kim, Park y Baek, 2009), al
recrear conductas y/o conictos sociales en contextos escolares con gran realismo
(Aldrich, 2009).
El carácter lúdico de estas simulaciones las convierte en escenarios propi-
cios para promover aprendizajes sociales positivos (Breuer y Bente, 2010; Shen,
Wang y Ritterfeld, 2009) favoreciendo la inmersión en primera o tercera persona
y demandando respuestas comprometidas (Zielke et al., 2009); al tiempo que
promueven la reexión sobre cuestiones éticas, como el impacto de las agresio-
nes en las víctimas anuladas por el acoso (Sheehan, 1999); para modicar las
conductas no deseables (Baranowski, Buday, Thompson y Baranowski, 2008);
y, activar la inteligencia socio-emocional (Graesser, Chipman, Leeming y Bie-
denbach, 2009).
Evidentemente, se requieren fórmulas educativas atractivas que ayuden a poten-
ciar la empatía social y las conductas prosociales para acabar con las manifestacio-
nes de acoso en las aulas, magnicadas hoy por las tecnologías y el efecto viral de
las redes sociales.
2. Serious games: simulaciones y juegos de rol para desarrollar habilidades
prosociales
El fenómeno de los serious games (SG) —videojuegos serios o educativos— está
irrumpiendo con fuerza en los contextos educativos por su capacidad envolvente
(Charsky, 2010; Mallon y Lynch, 2014), los incentivos multisensoriales que presen-
tan para “enganchar” al usuario (Del Moral, Guzmán y Fernández, 2015; Girard,
Ecalle y Magnan, 2013), así como por los efectos cognitivos y motivacionales que
suscitan (Wouters, Van Nimwegen, Van Oostendorp y Van Der Spek, 2013), permi-
ten entrenar habilidades y competencias variadas (Stege, Van Lankveld y Spronck,
2011), y desarrollar las inteligencias múltiples — Gardner (2005)— en las escuelas
(Del Moral y Fernández, 2015),
La utilización de estas simulaciones o juegos de rol con nes formativos ha co-
sechado resultados exitosos (Alklind, Backlund y Niklasson, 2012; Breuer y Ben-
te, 2010), al aprovechar su potencialidad inmersiva para: dar respuesta a conictos
en contextos laborales (Johnsen et al., 2005; Powers y Kirkpatrick, 2013); entrenar
habilidades socio-emocionales entre jóvenes (Hromek y Roffey, 2009); desarrollar
conductas prosociales (Greitmeyer y Osswald, 2010); promover actitudes solidarias
(Peng, Lee y Heeter, 2010); sensibilizar frente a la violencia doméstica con el simu-
lador “En sus zapatos” (Adelman, Rosenberg y Hobart, 2016); etc.

1348 Del Moral Pérez, M.E. y Villalustre Martínez, L. Rev. complut. educ. 29(4) 2018: 1345-1364
Así, se percibe la emergencia de una corriente que propugna experiencias basadas
en la utilización de este tipo de aplicaciones lúdicas, denominada Personal and Social
Learning & Ethics (PSLE) que prima el desarrollo e implementación de SG en contex-
tos educativos para promover aprendizajes personales y sociales desde una perspectiva
ética (Pereira et al., 2012). Corriente a la que se adscriben aquellos proyectos que —
mediante simulaciones virtuales o juegos de rol— intentan sensibilizar a los jóvenes
frente al acoso escolar: KiVa (Salmivalli y Poskiparta, 2012), Virtual Anti-Bullying
Village for Kids and Teens (Olenik-Shemesh, Heiman y Rabin, 2014), ARBAX (Ram-
inhos et al., 2015), Happy 8-12 (Filella, Cabello, Pérez-Escola y Ros, 2016); etc.
La condición digital de estos juegos les aproxima a los intereses y prácticas co-
tidianas de las nuevas generaciones, hábiles manejando herramientas tecnológicas
en todas sus actividades (búsqueda de información, comunicación, entretenimiento,
etc.) (Blumenfeld, 2011), por lo que pueden encontrar en ellos respuestas a dilemas
éticos derivados del mal uso al interactuar con otros. Algunos SG activan el pensa-
miento crítico y promueven cambios en las actitudes juveniles (Lieberman, 2009).
Aquí se rescatan los que buscan provocar rechazo frente a la exclusión social ocasio-
nada por las distintas manifestaciones violentas entre iguales.
3. Bullying versus habilidades prosociales: el reto de la escuela
El bullying apela a conductas y actitudes agresivas, intencionadas y repetidas contra
uno o más estudiantes, de carácter verbal, físico, emocional o social. Esta violencia
injusticada provoca efectos negativos en la salud física, el bienestar emocional y en
el rendimiento académico de aquellos que la padecen (Gini, 2006). Los perles que
denen tanto al acosado como al acosador están muy denidos. El primero es una
persona carente de autonomía e incapaz de defenderse por mismo, y el segundo
es un individuo que necesita controlar y dominar a otros para sentirse reconocido,
carece de habilidades sociales y empatía para ponerse en el lugar del otro (Ramírez,
2001).
Diversas investigaciones apuntan a la falta de habilidades prosociales como un
factor clave del bullying en contextos educativos (Gradinger, Yanagida, Strohmeier
y Spiel, 2016; Irshad y Atta, 2013; Cuervo y Martínez, 2014). La regulación del
comportamiento social de víctimas y agresores contribuiría a reducir el acoso escolar
(Sanmartín, Carbonell y Baños, 2011). Reconocer y manejar las emociones, saber
expresarlas e identicarlas en los demás, así como modular la calidad de las relacio-
nes interpersonales supone un buen paradigma, según Segal (2011), para combatir
el acoso escolar, enfatizando la naturaleza contextual de las habilidades prosociales
como reguladoras del comportamiento agresivo ligado a esta problemática.
La adquisición y entrenamiento de habilidades prosociales en la escuela permiti-
ría el reconocimiento, comprensión y expresión de las experiencias vividas en con-
textos sociales y emocionales concretos, lo que inuiría positivamente en los com-
portamientos y actitudes de víctimas y agresores (Salmivalli, 2014), y así prevenir
y atajar el acoso escolar. Las normas y convicciones socio-morales de los centros
educativos deben vertebrar las estrategias de intervención, haciendo frente a todo
indicio de maltrato, modulando los enfrentamientos mediante el desarrollo efectivo
de habilidades sociales en pro de una convivencia armónica (Cava, Buelga, Musitu
y Murgui, 2010).

1349Del Moral Pérez, M.E. y Villalustre Martínez, L. Rev. complut. educ. 29(4) 2018: 1345-1364
Fomentar las habilidades prosociales en el ámbito educativo es un factor clave
para la prevención y protección. Así, el Consejo de Europa (2016) elaboró un docu-
mento marco para propiciar el desarrollo de competencias para una cultura demo-
crática basada en el respeto y fomento de la interculturalidad. En esa línea, existen
diversos proyectos: ZERO Antibullying auspiciado por Columbia Educational De-
signs, implementado en 150 escuelas —de países como Noruega, Polonia, Irlanda,
EEUU y Chile—, que intenta mejorar el clima escolar; KiVa, en Finlandia; Buentra-
to, en ANAR Perú, con el reconocimiento de UNICEF, y en España impulsado por
el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; Sueña un Sueño Colombia —junto
con Integra Technologies— desarrollado en un barrio de Barranquilla con un elevado
nivel de violencia; etc.
Chaux y Velásquez (2008) comparan cómo se atajan los problemas de conviven-
cia en colegios de Bogotá y en otros países. Garaigordobil y Martínez-Valderrey
(2014) analizan el efecto del programa Cyberprogram 2.0 sobre la competencia so-
cial de los jóvenes, obteniendo buenos resultados al reducir la victimización y pro-
vocar un aumento signicativo de conductas positivas. Díaz-Aguado (2006) incide
en la necesidad de establecer un plan de prevención integral para evitar conductas
violentas entre adolescentes. Todos convergen en la importancia del desarrollo de
habilidades prosociales para atender a agresores y víctimas desde el ámbito educati-
vo, donde los SG pueden ser unos buenos aliados.
4. Potencialidad educativa de serious games anti-bullying
Este estudio, desde una vertiente aplicativa, analiza la potencialidad educativa de
serious games cuyo n es suscitar la reexión y concienciación frente al bullying;
y con ello, fomentar el diseño de propuestas formativas que incluyan estas herra-
mientas lúdicas como recursos para favorecer las relaciones entre iguales y evitar el
maltrato en las escuelas.
4.1. Metodología
Se adopta una metodología descriptiva basada en el análisis de contenido, siguiendo
las pautas de Mostyn (1985) y Kripperdorf (1990) para investigaciones similares.
Desde una perspectiva educativa, se intenta facilitar a los docentes herramientas
atractivas —de carácter lúdico— que puedan integrarse en programas preventivos
para dar respuesta al incremento de conductas violentas entre adolescentes (Cuervo
y Martínez, 2014). En este sentido, se recopilan distintos serious games, diseñados
por diferentes instituciones educativas internacionales, como recursos didácticos
para afrontar esta problemática en la escuela. Concretamente, se analiza la potencia-
lidad educativa de diez casos, cuyo objetivo se orienta a promover cambios conduc-
tuales en los escolares frente al bullying, y rechazo hacia manifestaciones que hagan
apología de la cultura del odio en el aula.
Para ello, se estableció un sistema para codicar la información que permitió
describir las características de los SG analizados, determinando la tipología de las
agresiones expuestas, la Teoría del Aprendizaje subyacente y las estrategias lúdi-
cas adoptadas, según las aportaciones de Del Moral (2004), Del Moral y Villalustre
(2012), Rincón y Ávila (2014). También se analizó el grado en el que dichos juegos

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Frequently Asked Questions (9)
Q1. What are the contributions mentioned in the paper "Análisis de serious games anti-bullying: recursos lúdicos para promover habilidades prosociales en escolares" ?

The paper analyzes the educational potential of a sample of free online anti-bullying SG ( N = 10 ) — promoted by international educational institutions — aimed at developing prosocial skills in schoolchildren. The study adopts a qualitative methodology, focused on the content analysis, to identify the strategies they adopt on: 1 ) psycho-ludic and interactive aspects ( typology of exposed aggressions, underlying learning theory and adopted play strategies ) ; and, 2 ) the 1 Facultad de Formación del Profesorado y Educación. 

De forma semejante, un 80% muestra poco o ningún interés por la promoción de un lenguaje asertivo, mientras un 20% lo considera prioritario dentro del juego. 

se observa que solo un 20% de estos juegos estimula mucho la capacidad para la negociación utilizando como estrategia lúdica la simulación, un 10% lo hace bastante y otro 20% esporádicamente, frente al 50% que no lo contempla en absoluto. 

Un 11% representa agresiones físicas (golpes y heridas), y con porcentajes idénticos muestran prácticas de ciberbullying, intimidaciones, amenazas y chantajes, ridiculizaciones, difamaciones, etc. 

frente al 40% que fomenta mucho o bastante (30%) la comprensión y aceptación de las diferencias presentes en otros, se detecta que el restante 30% no busca generar esas reacciones en los jugadores. 

Las habilidades comunicativas son las menos impulsadas, apenas se muestran propuestas lúdicas para estimular la capacidad de negociación ni la escucha activa o la utilización de un lenguaje asertivo para resolver situaciones desde el respeto y el entendimiento mutuo. 

El 23% de los juegos se apoya en postulados constructivistas para concienciar al jugador frente a esta lacra, mostrando situaciones de acoso para jugar en modo víctima, agresor o espectador pasivo, o situándole ante un conflicto para que tome decisiones para solucionarlo. 

La potencialidad educativa de los serious games sobre el bullying se estima a partir de su capacidad para activar las habilidades analíticas, metacognitivas y prosociales. 

Un 14% se adscribe a planteamientos cognitivistas, apelando a conocimientos y experiencias previas del jugador sobre esta problemática.