A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games
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Citations
The effects of integrating mobile devices with teaching and learning on students' learning performance
Handbook of Self-Regulation of Learning and Performance
Gamification for Health and Wellbeing : A Systematic Review of the Literature
An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games
Digital Games, Design, and Learning A Systematic Review and Meta-Analysis
References
Social learning theory
Statistical Methods for Meta-Analysis
Statistical Methods for Meta-Analysis.
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Frequently Asked Questions (9)
Q2. What percentage of the juegos considered to be prioritarian?
De forma semejante, un 80% muestra poco o ningún interés por la promoción de un lenguaje asertivo, mientras un 20% lo considera prioritario dentro del juego.
Q3. How much of the juegos in the list of participants is considered to be a?
se observa que solo un 20% de estos juegos estimula mucho la capacidad para la negociación utilizando como estrategia lúdica la simulación, un 10% lo hace bastante y otro 20% esporádicamente, frente al 50% que no lo contempla en absoluto.
Q4. What is the definition of a fsica?
Un 11% representa agresiones físicas (golpes y heridas), y con porcentajes idénticos muestran prácticas de ciberbullying, intimidaciones, amenazas y chantajes, ridiculizaciones, difamaciones, etc.
Q5. How much of the rest of the juegos is considered to be a positive factor?
frente al 40% que fomenta mucho o bastante (30%) la comprensión y aceptación de las diferencias presentes en otros, se detecta que el restante 30% no busca generar esas reacciones en los jugadores.
Q6. What is the main purpose of the análisis?
Las habilidades comunicativas son las menos impulsadas, apenas se muestran propuestas lúdicas para estimular la capacidad de negociación ni la escucha activa o la utilización de un lenguaje asertivo para resolver situaciones desde el respeto y el entendimiento mutuo.
Q7. What is the definition of a jugador?
El 23% de los juegos se apoya en postulados constructivistas para concienciar al jugador frente a esta lacra, mostrando situaciones de acoso para jugar en modo víctima, agresor o espectador pasivo, o situándole ante un conflicto para que tome decisiones para solucionarlo.
Q8. How much of the juegos that are considered to be bullying are considered?
La potencialidad educativa de los serious games sobre el bullying se estima a partir de su capacidad para activar las habilidades analíticas, metacognitivas y prosociales.
Q9. What is the definition of a ta?
Un 14% se adscribe a planteamientos cognitivistas, apelando a conocimientos y experiencias previas del jugador sobre esta problemática.